Ciberacoso: la realidad de un problema virtual

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En 1993, un personaje llamado Mr. Bungle “violó virtualmente” a dos personajes femeninos de LambdaMOO, una comunidad virtual basada en códigos y palabras, que construía realidades computacionales y que fue relativamente exitosa a mediados de los años noventa. En la práctica, esta comunidad virtual funcionaba como los juegos de Sims o World of Warcraft, pero sin imágenes, animación, video o sonido: únicamente texto, comandos e imaginación. El episodio de esta “violación virtual” es estremecedor porque plantea preguntas que siguen vigentes hoy en día y que aún no tienen una respuesta clara. ¿Qué tan real es el “acoso virtual”? ¿Qué responsabilidad tienen las plataformas como Facebook, Twitter, Google o WordPress frente a estos hechos? ¿Es necesario regular el acoso en línea? ¿Qué papel debe jugar el Estado? ¿Qué mecanismos se deben poner en práctica, sin perjudicar severamente la libertad de expresión? La ubicuidad, el alcance masivo y la permanencia de los contenidos de internet plantean varios obstáculos al pensar en cómo regular el acoso con el fin de prevenirlo y sancionarlo.

De acuerdo con su descripción, Mr. Bungle era un personaje aguado y panzón como una oruga, con el rostro pintado de payaso y ropa de arlequín. En su cintura colgaba un cinturón de muérdago que decía: KISS ME UNDER THIS BITCH. El personaje escogió como escena de crimen la sala de estar del mundo virtual de LambdaMOO, donde más de 300 jugadores convivían. Mediante la uso de una muñeca de voodoo, que le permitía manipular a otros personajes, obligó a Exu –una jugadora femenina– a comerse su propio vello púbico para luego tener relaciones con él. Desde sus pantallas, el resto de jugadores podían leer las horrendas descripciones del suceso. Para Mr. Bungle esto no fue suficiente. Fue por otra jugadora femenina llamada Moon Dreamer y la hizo “auto-violarse” con un cuchillo.

formalgardensTerminal de LamdaMoo

El consentimiento es la piedra angular para definir el acoso y la violación es probablemente la forma más extrema de abuso. Parafraseando a Foucault, el sexo no es solo un intercambio de fluidos, sino un intercambio de poder y símbolos. El abuso en internet tiene consecuencias concretas que distan de ser virtuales: provoca sufrimientos psicológicos y emocionales en las víctimas que son difíciles de distinguir de aquellas sufridas offline. Según reportes de la Asociación para el Progreso de las Comunicaciones, las consecuencias van desde ataques de pánico y cambios de domicilio hasta la pérdida de trabajo y el suicidio.

Luego del ataque de Mr. Bungle, las dos mujeres tras los seudónimos de Exu y Moon Dreamer se sintieron profundamente violentadas. A pesar de haber sido “virtual”, la violación provocó en ellas consecuencias reales y bastante concretas. Pero se encontraron con que no había forma de denunciar este abuso. En estricto sentido y de acuerdo con la legislación del “mundo real”, la violación virtual no constituía el tipo penal, pues en LambdaMOO no había siquiera cuerpos, solo palabras.

Frente a las limitaciones de la legislación existente, la sanción tenía que ser comunitaria. Comenzó la discusión en el seno de la comunidad de jugadores de LambdaMOO. Algunos, más legalistas, sostenían que, al no existir reglas previamente escritas que prohibieran la violación manipulada, no podían aplicársele a Mr. Bungle sanciones de manera retroactiva. Otros, que se podrían caracterizar como “libertarios-técnicos”, consideraban que la solución era meramente tecnológica: escribir en la plataforma el comando “@gag” para que las expresiones se bloquearan de la pantalla. Muchos alegaron que esto no resolvería el problema de fondo, y exigían que la plataforma revelara la verdadera identidad del jugador con cara de payaso para poder sancionarlo en la realidad. Otros más proponían una sanción al interior del juego: condenar a Mr. Bungle al ostracismo en un cuarto aislado donde ya no pudiera interactuar. Al final, TomTraceback, uno de los jugadores más eficaces de la plataforma, transformó a Mr. Bungle en sapo. Era el equivalente a una pena de muerte. Al convertirlo en objeto, el perverso payaso vestido de arlequín fue aniquilado.

El ciberacoso es una forma de violencia que excede al ámbito de internet y que tampoco tiene soluciones fáciles en el mundo offline. Cuando hablamos de acoso en línea nos referimos a un amplio abanico de conductas: desde la violencia doméstica por vía de la vigilancia de las comunicaciones de la pareja hasta el acoso sexual; desde el revenge porn o publicación de fotos o videos íntimos no consentidos hasta el doxing o revelación de datos personales y la viralización de imágenes de actos de violación. El problema se ha agravado en los últimos años en los que internet pasó del texto simple a los videos, GIFs, fotografías de alta definición y animaciones en tercera dimensión.

Hasta hace algunos años para muchos, incluidos algunos teóricos optimistas, el internet estaba destinado a ser un ámbito más allá de toda lógica de soberanía estatal, por lo que las sanciones para las acciones en línea deberían quedarse dentro de las fronteras de lo virtual. Sin embargo, el desarrollo económico a través de las redes resultó ser bastante más intenso de lo que se esperaba, lo cual devino en que ahora internet es un espacio particularmente regulado, tanto por el Estado como, fundamentalmente, por empresas privadas que mantienen sus propios sistemas de reglas y sanciones.

Es así como buena parte de nuestra experiencia en internet está mediada por empresas como Google, Facebook, Twitter o WordPress, que gracias a sus facultades de auto-regulación han adquirido un enorme poder sobre las expresiones en línea. En 1999, Lawrence Lessig decía que en internet “el código es la ley” como una forma de explicar que, en el mundo digital, el programador y propietario de un código es quien tiene control del servicio ofrecido. El código tiene un poder que no puede ser desestimado: ordena las conductas de los usuarios, se transforma así en ley.

Buena parte de estas empresas están asentadas en Estados Unidos, lo que al problema de la auto-regulación suma el de la jurisdicción. Si las plataformas digitales tienen domicilio en un país extranjero, ¿cómo hacer para tener respuestas rápidas frente a actos de abuso aun mediando una orden judicial? No existe un modelo regulatorio definido a nivel global y las empresas tampoco parecen tener protocolos comunes.

Al mismo tiempo, no es fácil pensar en una solución que no afecte la protección de la privacidad y la libertad de expresión. El uso de internet siempre deja rastros y el cifrado parece ser la única manera de resguardar la privacidad de los usuarios. Si bien estas prácticas son fundamentales para ejercer la libertad de expresión, también sirven para esconder la identidad de los acosadores. Sin embargo, el resguardo de los intermediarios en internet –el no hacerlos responsables por actos de terceros– es una piedra angular para la libertad de expresión en internet. Si hacemos a las plataformas o intermediarios responsables, estableceremos incentivos perversos para el monitoreo privado de las redes con el fin de evitar actos eventualmente ilícitos, lo que resultaría pernicioso porque equivaldría a instaurar mecanismos de censura indirecta.

Uno de los esfuerzos más relevantes para intentar dibujar líneas de acción futura en la regulación de las plataformas de internet son los denominados Principios de Manila sobre Responsabilidad de Intermediarios. Estos principios postulan que la solución a los problemas debe generarse caso por caso y que la restricción de ciertos contenidos debe necesariamente pasar por una orden judicial que obedezca a estándares de necesidad y proporcionalidad. La mediación de órdenes judiciales, sin embargo, no resuelve del todo el problema: los procesos judiciales suelen ser lentos, mientras que el acoso no hace sino masificarse por vía de las redes sociales. Para cuando exista una orden judicial o una medida precautoria, el daño ya podría ser irreversible.

Idealmente, los intermediarios debieran estar sujetos a ciertos estándares regulatorios que los lleven a tener mecanismos rápidos de denuncia y actuación. Al mismo tiempo, la existencia de mecanismos procesales expeditos quizás pueda servir para responder con celeridad a los casos de especial gravedad, en los que la demora supone la intensificación del daño, sin que se dejen de cumplir las pautas de legalidad y respeto a los derechos humanos. Debe mencionarse también que los propios intermediarios tienen interés comercial en hacer de sus espacios virtuales lugares seguros. Así, durante los últimos años hemos visto prácticas como las de Google, que decidió suprimir las fotografías consideradas revenge porn de sus buscadores y estableció mecanismos para solicitar su eliminación.

El acoso, al ser una forma de violencia, crea un efecto auto-silenciador en las víctimas que lo sufren. Es por ello que muchas veces estos casos son invisibilizados o, peor aún, trivializados como una externalidad negativa de la vida en un mundo interconectado. Intentar resolver el problema de la violencia y el acoso a través de mecanismos tecnológicos no debe hacernos perder de vista que estamos enfrentando un problema que excede lo digital.

Es obligación de todos pensar en lineamientos que permitan la regulación y colaboración entre empresas y Estados para respetar los derechos humanos en línea. Es un deber común construir una internet mejor, que no solo sea libre, sino también democrático, plural e igualitario, en especial para los grupos más invisibles de nuestra sociedad.

(Foto cortesía de Sebastiaan ter Burg.)

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